Мы переехали!
Ищите наши новые материалы на SvobodaNews.ru.
Здесь хранятся только наши архивы (материалы, опубликованные до 16 января 2006 года)
23.12.2024
|
||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||
[19-06-01]
Ведущий Александр Костинский
КиберспортСегодняшняя передача, подготовленная Михаилом Кабановым и Александром Костинским, посвящена новейшей стадии развития компьютерных игр - так называемому «киберспорту». Костинский Спорт в двадцатом веке стал неотъемлемой частью жизни миллионов людей. Популярны и любимы сотни видов спорта. По известности спортсмены не уступают политикам и кинозвездам. Казалось бы, в этой сфере человеческой деятельности трудно ожидать качественных изменений. Разве может появиться серьезный конкурент у футбола, баскетбола, хоккея, тенниса или легкой атлетики? Пять лет назад прозвучало бы уверенное «нет». Но в последние годы цифровые технологии породили ещё один вид соревнований, у которого есть крайне высокие шансы потеснить на спортивном Олимпе многих конкурентов. Сегодня мы расскажем о таком явлении как киберспорт, стремительно завоевывающем популярность. Вначале познакомимся с почвой, которая взращивает юного титана. По результатам недавнего всеамериканского опроса общественного мнения (IDSA) около 60 процентов населения страны играют в компьютерные игры. А это - 145 миллионов. Кроме того, неожиданно оказалось, что основной любитель игр вовсе не подросток, убегающий в виртуальный мир от скуки домашних заданий. Средний возраст играющих - 28 лет. Причем 72 процента из них старше 18 лет, а 42 - старше 35. Любопытно также, что женщины почти догнали мужчин. Их 43 процента. А в играх через Интернет женщин даже чуть больше - 50 процентов. Кроме того, в жизни американцев происходит настоящий переворот. Они назвали игры своим самым любимым развлечением, отодвинув на второе место казалось бы всемогущий телевизор. Третье место занял Интернет. И еще несколько впечатляющих цифр. На компьютерные и видеоигры только в Америке ежегодно тратится 9 миллиардов долларов, что превышает доходы кинопроката. Глядя на это, один американский журналист написал: «Мы все - граждане страны игр». Кабанов Когда множество людей захвачены по несколько часов в день какой-нибудь игрой, то неизбежно должны появляться способные и увлеченные индивидуальности, делающие это виртуозно. Им естественно хочется померяться силами друг с другом, и они организуют турниры. Тот же, кто самостоятельно не добивается больших успехов, но игру понимает, с удовольствием следит за баталиями, ведь он может по достоинству оценить достижения коллег. И тогда остается дождаться такого человека как Пьер Кубертен, который отважится выстроить мировую вертикаль, на вершине которой будет стоять чемпион мира. Возможно, для киберспорта таким человеком станет Эйнджел Мунез (Angel Munoz). В 1997 году Мунез учредил Профессиональную лигу кибератлетов (The CPL - The Cyberathlete Professional League) www.thecpl.com . Слово кибератлет он построил по аналогии с известным неологизмом писателя-фантаста Вильяма Гибсона (William Gibson) - киберпространство (cyberspace). До этого Эйнджел уже был известен как создатель одного из крупнейших узкоспециализированных (также называемых «хардкор») сайтов по играм - Adrenaline Vault. Мунезу стало ясно, что пришло время двигаться дальше, наступил критический момент для продвижении прфессионального гейминга в широкие народные массы. Он понял, что компьютерные игры - это не только развлечение, но и зрелище. Серьезным толчком к организации Лиги был турнир Red Annihilation, где главным призом стала красная «Феррари» Джона Кармака (John Carmack) - программиста и одного из основателей компании id Software. Именно id Software выпустила на рынок всемирно-известные компьютерных игры Wolfenstein 3D; Doom; Quake. Благодаря Кармаку, впервые на турнире по компьютерным играм призовой фонд достиг такой величины. Стоимость, правда, уже не новой Феррари находилась в районе 50 тысяч долларов. Отклик на соревнование значительно превзошел ожидания организаторов. И Мунез первым осознал, что Джон Кармак, не подозревая того, открыл дверь для нового вида спорта. Костинский День 26 июня 1997 года считается официальным днём рождения Профессиональной лиги кибератлетов. Первые турниры Лиги без особых раздумий проводились по знаменитой игре-стрелялке Quake. Сегодня ситуация несколько меняется - организаторы соревнований не хотят ограничиваться одним Quake-ом. Несмотря на это, характер игр не изменился - основной жанр турниров FPS - First Person Shooter, что дословно переводится, как "стрелялка от первого лица": игрок смотрит на окружающий мир, глазами компьютерного героя. В момент образования Лиги только организаторы и участники соревнований верили в светлое будущее киберспорта, верили, что когда-нибудь они смогут зарабатывать серьезные деньги, сопоставимые с гонорарами профессиональных спортсменов. Но прошло 4 года и под эгидой Профессиональной лиги кибератлетов проходят основные мировые чемпионаты по сетевым компьютерным играм. Сам же Эйнджел Мунез убежден, что в ближайшее время Лига получит крупные спонсорские взносы, а киберспортсменов ожидают многомиллионные призы. И он планомерно идет к этой цели. По словам Мунеза, уже сейчас Лига в своём развитии опережает контрольные показатели бизнес-плана на два года, что лишний раз утверждает основателей организации в удачности первоначальной идеи. И не без оснований. Количество состязаний по киберспорту увеличивается буквально на глазах. И это - результат открытия официальных представительств организации в различных странах. Первый офис Лиги, теперь он стал штаб-квартирой, находился в Далласе, штат Техас. При начальном весьма скромном бюджете соревнования проводились в самом Далласе, а потом в Соединённых Штатах. Первым отделением организации стало азиатское, находящееся в Сингапуре. Здесь сразу же в июне 2000 года был организован представительный турнир. В чемпионате участвовали более 680 кибератлетов и 2 тысячи человек следили на больших экранах за разворачивающимися событиями в здании World Trade Center. Призовой фонд составлял 50 тысяч американских долларов. Его сформировали основной спонсор мероприятия Taco Bell при участии корпораций Microsoft, Creative Technology и Netgear. Кабанов Страны Юго-Восточной Азии оказались благодатной средой для киберспорта. В Южной Корее правительство резко снизило налоги, взимаемые с провайдеров Интернет-услуг. Упали цены на доступ в Сеть, что повлекло широкое распространение компьютерных клубов и Интернет-кафе, называемых в Корее «компьютерными комнатами». До налоговых льгот в стране было около 500 компьютерных комнат, сейчас же их - более 18 тысяч. Вполне естественно, что дешёвый доступ к компьютерам, подключенным к Интернету, сразу же повысил популярность игр. Правда, правительство Южной Кореи наложило запрет на «стрелялки» от первого лица, такие как Quake 1, 2 и Half-Life. Эксперты посчитали, что «уровень жестокости» в них слишком высок. Поэтому большую популярность завоевали игры жанра стратегий в реальном времени (real time strategies). К радости поклонников Quake последняя версия QuakeIII:Arena прошла корейскую цензуру, и быстро поднимается по рейтинговой лестнице. При взгляде на Южную Корею угадывается профессиональный спортивный потенциал компьютерных игр. Недавние исследования показали, что виртуальные сражения в Корее уже заняли пятое место среди «традиционных» видов спорта. Естественно, на телевидении существуют специальные передачи, рассказывающие о компьютерных играх, но что более важно - началась трансляция матчей в прямом эфире. Комментаторами часто выступают профессиональные игроки. Европейское отделение Профессиональной лиги кибератлетов CPL Europe организовано в феврале 2000 года. Под эгидой отделения проводятся крупные состязания в Англии, Германии, Голландии, Франции. Общий призовой фонд соревнований - 110 тысяч евро. Турниры проводятся в двух видах соревнований: личный зачет (дуэльные матчи), и командные сражения. Соревнования проводятся по олимпийской системе. Если в дуэлях главную роль играет уровень индивидуальной подготовки, то в командных состязаниях, как и в традиционном спорте, на первый план выходит согласованность действий и тактики всех игроков. Костинский Успеху киберспорта помогает хорошо продуманная система отбора игроков на международные турниры. Тот, кто знаком с историей шахмат, подтвердит, что формально они организованы лучше, чем шахматные соревнования первых десятилетий. Отбор происходит в квалификационных турнирах, проводящихся в сертифицированных Лигой клубах, где установлены сходные правила и принципы отбора. Сертифицированный клуб обязательно должен сформировать денежный призовой фонд. Частично он пополняется из взносов играющих. Это - тоже некоторый отборочный барьер. В России пока - один официальный квалификационный центр Лиги. Им стал находящийся в Санкт-Петербурге компьютерный клуб HaMillion Gaming Center. Плата за участие в отборочном соревновании составляет 15 долларов. На примере российских кибератлетов посмотрим, что сегодня собой представляет киберспорт. В основном это молодые люди от 14 до 20 лет увлеченные, иногда фанатично, компьютерными играми. Пройдя череду любительских соревнований, они регистрируются в квалификационных турнирах. В России призовой фонд таких турниров невелик - 500-600 долларов. На основе результатов квалификаций формируется сборная России, как в личном так, и в командном зачете. В 2001 году российским отделением Профессиональной лиги киберспорта запланированы 8 официальных соревнований. Прошли уже три подобных турнира. Побеждают в основном москвичи и питерцы. Несмотря на относительно небольшое распространение компьютеров в России, наша команда осенью 2000 года стала чемпионом Европы. Ребята получили не такой уже маленький приз в десять тысяч евро, что около девяти тысяч долларов. Один из самых известных российских киберспортсменов Роман Тарасенко с игровым именем Полосатый - член сборной Европы. Кабанов Сейчас самый популярный в мире профессиональный компьютерный игрок - девятнадцатилетний американец Джонатан Вендел по прозвищу Fatality. За прошлый год он выиграл 18 турниров и заработал более ста тысяч долларов. Таков же порядок годовых гонораров профессионального игрока верхнего эшелона в Южной Корее. Надо сказать, что не все шахматные гроссмейстеры могут похвастать подобными результатами. Таким образом, несколько десятков человек уже сейчас могут назвать себя профессиональными кибератлетами. Они уже перешли финансовый рубеж, где можно не обременять себя дополнительными подработками. Профессиональные игроки, включая россиян, в течение года посещают десятки турниров, иногда в самых отдаленных точках земного шара, что подразумевает значительные транспортные расходы. Например, тот же Роман Тарасенко-Полосатый участвовал в матчах даже в Австралии. У него - тоже приличные гонорары. На декабрьском европейском турнире он, проиграв Fatality, занял второе место и получил 4 тысячи евро. Конечно, пока у молодых кибератлетов нет такой отработанной системы тренировок, как в классических видах спорта. Поэтому все выступают неровно, что, кстати, делает сюжет состязаний достаточно драматичным. Например, на майских соревнованиях в Голландии киберспортсмен, посеянный под 102 номером (все как у взрослых), выиграл очень представительный CPL Europe 2001. При этом он победил на пути к первому месту и Fatality, и одного из лучших европейских мастеров LakermaN'а. Этот игрок - Алексей Алексеев. Комментарий события на русском игровом сайте http://sport.ogl.ru звучал так: «Такого счастья Россия не знала. Первый раз за всю историю дуэльных чемпионатов, турнир выигрывает россиянин» (конец цитаты). В конце апреля этого года проходил матч сборной Европы и сборной Северной Америки, считающейся сильнейшей в мире. Европейцы тщательнее готовились и переиграли американцев и в играх один на один, и в командных боях четыре на четыре. Причем лидеры Европейцев LakermaN и Полосатый выиграли все 8 матчей, а Fatality только 5. Костинский Приличные гонорары пока получают только сильнейшие игроки. Остальные довольны, если найдут спонсоров, которые оплатят их поездку на турнир. Поэтому, участники даже международных соревнований берут обычно с собой спальные мешки, и часто размещаются на полу спортивных залов или прямо на стульях. Но не надо забывать, что сами игры уже проходят в прекрасно оборудованных залах. Пресса недавно заинтересовалась явлением киберспорта, но пока еще нередко ребята берут интервью друг у друга, как, например, Полосатый у Fatality http://sport.ogl.ru/lib.read.phtml?t=983659108 . Хотя в том же интервью чувствуется, что ведущие геймеры уже понимают, что началась серьезная профессиональная игра и стоит думать о карьере. На вопрос: «Ты заботишься о своем имидже или обычно не придаешь этому значения?» Fatality вполне серьезно отвечает: «Я очень слежу за этим. На первых чемпионатах я не заботился об имидже, потому что просто старался попасть туда и выиграть, чтобы засветиться. Теперь, когда я этого достиг, стараюсь создать общий имидж для профессиональных геймеров». Некоторые аналитики полагают, что серьезного будущего, сопоставимого с ведущими видами спорта, у киберсоревнований нет. Главный аргумент - зрелищность и понятность для зрителей. Они ставят в прямую зависимость популярность и распространенность вида спорта от того, насколько интересно и понятно зрителям происходящее. Считается, что для киберспорта эта проблема довольно остра, так как самому играть достаточно интересно, а вот наблюдение за происходящим уже не вызывает сопоставимых переживаний. Глава Лиги - Энджел Мунез думает, что интересующийся компьютерами и компьютерной культурой человек не будет напуган происходящим и, приложив небольшие усилия, сможет во всём без труда разобраться. Это звучит убедительно, если учесть, что во время проведения киберчемпионатов трибуны всегда до отказа забиты болельщиками. Обычно здесь установлены экраны, транслирующие происходящее на виртуальных аренах. Изображение подается как со статичных камер, размещённых в особенно важных местах битвы, так и в том виде, который находится перед глазами кибератлета. В правила соревнований входит запись поединков и наиболее интересные моменты выкладываются в виде демонстрационных роликов на сотнях игровых сайтов. Прослеживается прямая аналогия с послематчевыми просмотрами впечатляющих моментов футбольных встреч под комментарии специалистов. Кабанов Динамизма компьютерным играм не занимать, да и аргумент на счет непонятности широкой публике достаточно слаб. Уж точно гораздо больше людей в состоянии разобраться в компьютерных играх, чем в шахматах. Для подавляющего большинства болельщиков по настоящему было непонятно почему тот, а не другой ход сделал Алехин, Капабланка или Фишер. Для этого во время матча или после него специалист пояснял интересующимся логику происходящего за доской. Причем паузы между ходами длятся десятки минут. И это не мешало шахматам становиться в некоторые моменты главным спортивным событием. Для этого нужны были великие игроки и общая драматическая ситуация противостояния. Кроме того, необходима четкая, прозрачная система выявления сильнейшего игрока или команды. По массовости компьютерные игры уже сейчас не уступают шахматам, особенно у молодежи. Они динамичны и комментировать их куда проще, чем шахматные поединки. Главное чего не достает сейчас киберспорту, - это известности и понятности общего сюжета соревнований. Не забудем, что шахматы как профессиональный спорт потеряли былую популярность, когда в распрях шахматистов и федерации была фактически развалена система выявления сильнейшего шахматиста мира. Для профессиональной лиги кибератлетов будет действительно трудно отобрать несколько игр, вокруг которых развернется основной сюжет борьбы, и установить правила, которые останутся достаточно постоянными. Зритель готов учиться понимать игру, но не готов переучиваться каждый год. А ведь игры совершенствуются очень быстро, появляются не только новые виды оружия, новые версии, но и вообще абсолютно новые популярные игры. Похоже, что эта проблема перед профессиональной лигой киберспорта будет стоять всегда, но ведь существует легкая атлетика, где также много видов соревнований, да и Олимпийские игры при всей лоскутности сюжета пользуются огромной популярностью. Кто помешает выстроить общий ход соревнований вокруг борьбы национальных команд по совокупному счету медалей или очков? Костинский Поэтому вопрос: «Есть ли будущее у киберспорта?» звучит риторически. Дело только в том, поднимется ли его популярность до уровня легкой атлетики, волейбола, или киберспорт сможет потеснить хоккей и отобрать часть зрителей у футбола. Пока, конечно, трудно сказать, как скоро в развитых странах компьютерные чемпионаты станут неотъемлемой частью спортивных телевизионных трансляций, но точно, что это время не за горами. В пользу этого говорит то, что сотни миллионов людей уже играют в компьютерные игры, а такой базой могут похвастаться только самые известные виды спорта. Кроме того, это крайне выгодно многомиллиардной игровой индустрии, капитаны которой по-видимому просто еще не оценили всего потенциала мировых чемпионатов по компьютерным играм, а скорее просто заняты конкурентной борьбой. Как только будет мало-мальски отстроена система соревнований, в киберспорт ведущими производителями компьютеров будут вложены очень серьезные деньги. Ведь кроме игровых и графических задач очень трудно объяснить покупателю, почему он должен десять лет ездить на одной машине и каждые два года менять компьютер. Если не обрабатывать трехмерную графику, мощностей процессоров, объемов жестких дисков и оперативной памяти для большинства потребителей хватит до конца их жизни. А вот чтобы добиться реалистичного существования в подробном виртуальном мире еще пару порядков надо преодолеть. Поэтому, конечно, Интел, Майкрософт, Компак, Делл, Сони, Панасоник и их конкуренты крайне заинтересованы в широком распространении киберспорта и средств на это у них достаточно. Вспомним, что запланированный маркетинговый бюджет игровой приставки Майкрософт х-бокс составляет 500 миллионов долларов. Эйнджел Мунез оценивает критическую точку развития киберспорта так: «В тот момент, когда будет проведен первый в мире турнир по компьютерным играм с общим призовым фондом в один миллион долларов, я заставлю общественность признать киберспорт настоящим спортом!» Кажется, ему осталось добиваться этого недолго. Кроме работы Лиги Эйнджел активно собирает средства для сооружения первого в мире стадиона для кибератлетов. Итак, по всей видимости, цифровые технологии в ближайшее время изменят наши представления о спорте, ведь массовому зрителю хочется, чтобы на экране происходило интересное зрелище, а сражаются ли спортсмены на зеленом поле, за шахматной доской или за мониторами компьютеров, не так уже и важно. Тем более, что возможности реальных спортсменов ограничены, а цифровые технологии обработки изображений неудержимо развиваются, чему залогом огромная популярность компьютерных игр. Другие передачи месяца:
|
c 2004 Радио Свобода / Радио Свободная Европа, Инк. Все права защищены
|